2024年12月13日,號稱游戲界“奧斯卡”的TGA(The Game Awards)2024頒獎典禮上,中國3A游戲《黑神話:悟空》獲多項提名,并最終斬獲年度“最佳動作游戲”和“玩家之聲”兩個獎項,實現(xiàn)中國游戲史上“零的突破”,這也是中國游戲出海的重要里程碑。
一、游戲行業(yè)概況
近年來,國家對游戲的監(jiān)管機制逐步完善,政策上也逐漸放寬對游戲發(fā)行的限制,游戲作為服務(wù)消費產(chǎn)品的價值被充分認可,帶來了游戲行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。
1. 政策放寬利好游戲行業(yè)發(fā)展
游戲版號數(shù)量增加
近兩年版號審核、發(fā)放穩(wěn)定,且數(shù)量持續(xù)破百,穩(wěn)中有升,不光國產(chǎn)游戲在版號上有所收獲以外,進口游戲版號的數(shù)量、類型多樣化也都有所增加。2024年1-7月,國家新聞出版署累計發(fā)放794款游戲版號,發(fā)放數(shù)量同比增長25%,其中國內(nèi)版號733款,進口版號61款,供給端壓力持續(xù)釋放。
“網(wǎng)絡(luò)游戲”得到重視
國家級文件《關(guān)于促進服務(wù)消費高質(zhì)量發(fā)展的意見》破天荒地提出了 “網(wǎng)絡(luò)游戲” 及其相關(guān)表述。“網(wǎng)絡(luò)游戲” 在促進消費的宏觀戰(zhàn)略議題下獨立亮相,脫離了單純的數(shù)字產(chǎn)業(yè)或文化產(chǎn)品范疇。這一顯著的變化可以從兩個層面來理解:一是對服務(wù)消費日益增長的重要性的肯定;二是對 “網(wǎng)絡(luò)游戲” 作為服務(wù)消費產(chǎn)品的積極價值的認可。
廣東游戲無版號可測試
廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會在7月初發(fā)布通知,為解決網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)產(chǎn)品測試實際困難,省新聞出版局決定開展省內(nèi)出版網(wǎng)絡(luò)游戲APP測試備案工作。試點范圍內(nèi)游戲無需獲得版號即可備案上線測試。
2. 中國游戲出海成績斐然
全球游戲市場規(guī)模龐大,2023年用戶已突破24億,預(yù)計到2029年市場規(guī)模將突破6000億美元。2023年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)市場的營收達到2245億元人民幣,出海市場收入達到175億美元,占整體收入的近三分之一,顯示了中國游戲行業(yè)在全球市場的重要性和增長潛力。中國企業(yè)如騰訊和網(wǎng)易憑借其在移動游戲領(lǐng)域的強大實力,進一步拓展全球市場,尤其是在亞洲和新興市場國家。2023年第四季度全球領(lǐng)先游戲公司中,騰訊以30068.2的游戲收入居首,遠超其他公司。
《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出:在全球游戲市場整體低迷的背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)保持平穩(wěn)增長且出海成績斐然。
● 2024年1-6月,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達到了85.54億美元,同比增長4.24%。
● 海外市場收入的地區(qū)分布中:美、日、韓依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場。其中,美國市場占33%,日本15.66%,韓國8.82%,三者合計占比57.48%;
● 德、英、法三國合計占比也呈微增之勢;
● 加拿大、澳大利亞和意大利的市場占比進入前十。
二、游戲出海戰(zhàn)略
近年來,隨著國家政策對游戲產(chǎn)業(yè)進行嚴格的內(nèi)容監(jiān)管和未成年人游戲時間限制,國內(nèi)增長逐漸放緩;前幾年的版號限制導(dǎo)致許多游戲公司無法在國內(nèi)發(fā)行游戲最后倒閉收場,不少游戲公司擔心國內(nèi)政策再次縮緊。因此越來越多中國游戲公司開始瞄準海外市場。與此同時,國產(chǎn)游戲憑借高效產(chǎn)出和多樣的游戲類型,在亞太、北美、歐洲和中東等地區(qū)市場迅速崛起,顯示出強大的國際競爭力。
1. 海外游戲市場概況
● 游戲海外市場的各個地區(qū)都有獨特的市場特色和增長機遇:
● 歐洲和北美市場將持續(xù)增長,移動和主機游戲是主要收入來源;
● 日韓游戲市場穩(wěn)定增長,電競興盛;
● 東南亞和南亞手游市場增長迅速,巴西等國發(fā)展?jié)摿薮螅?/p>
● 中東地區(qū)市場增長速度快,包容性強。
2. 游戲出海模式
游戲公司在選擇目標市場后,游戲公司會根據(jù)自身情況選擇獨立或合作的方式發(fā)行游戲。
自主發(fā)行
游戲公司自行負責游戲發(fā)行,在目標市場尋找用戶和推廣渠道。
與海外代理合作發(fā)行
游戲公司委托當?shù)卮砩特撠熡螒虬l(fā)行和推廣,由代理商負責游戲的推廣和渠道分銷。
海外平臺發(fā)行
通過海外平臺上線,平臺按比例分得收益,如Steam、Epic games等,可以直接上架游戲。
三、企業(yè)出海的顧慮及難點
對于有出海想法但仍未出海的游戲公司來說,出海前普遍會有以下顧慮:
1.全球政治經(jīng)濟的不確定性可能會打亂出海計劃;
2.對目標市場不熟悉,不了解當?shù)赝婕移茫?/p>
3.對海外發(fā)行的流程不了解;
4.境外利潤回流的鏈路不清楚。
因此,大多數(shù)游戲公司一開始會尋求跟代理商合作發(fā)行,讓公司專注在游戲開發(fā)上,但由于合作分得的利潤較少,故而逐步轉(zhuǎn)向獨立發(fā)行。
而游戲公司獨立發(fā)行會面臨很多難點需要一 一克服,例如:
1. 需根據(jù)不同地區(qū)的文化和宗教進行游戲內(nèi)容調(diào)整,以適應(yīng)當?shù)厥袌觯?/p>
2. 隨著市場競爭加劇,獲取新用戶的成本不斷上升,企業(yè)需為推廣準備足夠多的資金;
3. 許多企業(yè)缺乏在國際市場運營經(jīng)驗,尤其在市場營銷和品牌建設(shè)方面;
4. 游戲公司需解決跨國支付和資金回流問題,包括匯率風(fēng)險和稅務(wù)籌劃。
在全球化的大趨勢下,中國游戲企業(yè)需培養(yǎng)自身的出海能力,緊密結(jié)合不同地區(qū)的文化特色與市場需求展開創(chuàng)新,同時保持對新興市場(如東南亞、拉美以及中東地區(qū))的敏銳洞察力與開放性。
隨著云游戲、虛擬現(xiàn)實和人工智能等技術(shù)的發(fā)展,中國游戲企業(yè)將迎來更多機遇與挑戰(zhàn)。RICHFUL瑞豐作為幫助企業(yè)開展全球化業(yè)務(wù)的專業(yè)服務(wù)機構(gòu),可以為游戲企業(yè)提供支付、財稅等方面的專業(yè)咨詢及合規(guī)服務(wù)。
四、RICHFUL瑞豐游戲出海服務(wù)
? 游戲企業(yè)境內(nèi)外財務(wù)、內(nèi)控、稅務(wù)體系搭建、賬務(wù)處理;
? 游戲企業(yè)出海投資架構(gòu)搭建;
? 游戲企業(yè)出海運營架構(gòu)的稅務(wù)規(guī)劃、轉(zhuǎn)讓定價規(guī)劃;
? 游戲企業(yè)人員外派安排;
? 游戲海外發(fā)行預(yù)扣稅規(guī)劃及落地;
? 香港離岸豁免及稅收優(yōu)惠申請;
? 新加坡主要稅務(wù)激勵;
? 其他地區(qū)的稅務(wù)規(guī)劃。
本文作者:
RICHFUL瑞豐服務(wù)交付總監(jiān) 張帥
RICHFUL瑞豐企業(yè)專家 方佳銘
RICHFUL瑞豐企業(yè)專家 潘妍媛